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Quando o choque vira produto: até onde a indústria de games pode ir?
Foto: Reproduçao

Jogos que transformam crimes em objetivo principal levantam um alerta urgente sobre limites éticos, responsabilidade das plataformas e impacto cultural.

Em dezembro, a plataforma Steam passou a disponibilizar o jogo Tormentor, título que rapidamente se tornou alvo de avaliações negativas e críticas contundentes. O motivo é direto e inquietante: trata-se de um simulador de tortura.

 

Desenvolvido pelo estúdio polonês Madmind Studio, o game coloca o jogador no papel de um torturador em uma prisão abandonada, povoada por prisioneiros sentenciados à morte. A proposta não é sutil. Segundo a própria descrição, o jogador pode “compartilhar o sofrimento dos prisioneiros com o mundo”, obtendo recompensas maiores e desbloqueando “oportunidades ainda mais sinistras”.

 

Não é a primeira vez que a Steam se vê no centro de uma controvérsia envolvendo jogos que simulam crimes. A plataforma já havia hospedado No Mercy, um jogo que simulava estupro e incentivava explicitamente a violência sexual. Após forte reação da comunidade, o título foi removido.

 

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Desenvolvedores desse tipo de conteúdo costumam recorrer ao argumento da ficção, afirmando que suas obras não endossam comportamentos violentos. No entanto, ignorar o impacto social e cultural desses lançamentos é um erro. A questão não se resume à liberdade criativa, mas à normalização e à propagação de discursos criminosos especialmente em um meio com grande alcance entre jovens.

 

Historicamente, os videogames demonstraram enorme potencial para abordar temas socialmente relevantes. Bullying, identidade, sexualidade, disputas políticas e contextos históricos complexos são frequentemente explorados como base narrativa para a construção de personagens e mundos. A violência, nesses casos, aparece como ferramenta narrativa, não como finalidade.

 

O debate sobre o limite do aceitável nos jogos digitais acompanha a indústria há décadas, assim como ocorre no cinema e na televisão. Franquias como Grand Theft Auto, da Rockstar Games, frequentemente retornam ao centro dessas discussões. A desenvolvedora defende que o uso de crimes no jogo funciona como sátira social, cultural e política, e não como glorificação da violência motivo pelo qual o título é classificado para maiores de 18 anos.

 

Ainda assim, críticos argumentam que, independentemente da intenção, a exposição constante à violência pode influenciar comportamentos agressivos. Mesmo com classificações etárias, o acesso a esse tipo de conteúdo não é rigidamente controlado.

 

Jogos como Tormentor e No Mercy, porém, se distanciam radicalmente de títulos como GTA. Aqui, não há metáfora, crítica social ou construção narrativa complexa. É o crime como fim em si mesmo. A tortura pela tortura. O estupro pelo estupro. O progresso do jogador depende diretamente da intensificação dessas práticas.

 

Em um cenário de forte polarização e algoritmos que reforçam crenças extremas, esse tipo de jogo ganha uma dimensão ainda mais preocupante. Ao invés de questionar ou provocar reflexão, legitima discursos violentos que a sociedade vem tentando superar.

 

Enquanto comunidade global, há décadas se estabeleceu um consenso sobre a necessidade de combater a tortura, a discriminação e todas as formas de opressão baseadas em raça, gênero, sexualidade ou religião. Crimes como estupro, escravização e submissão sistemática de populações são amplamente reconhecidos como práticas abomináveis. Jogos que transformam essas violências em entretenimento trabalham na contramão desses valores.

 

Cabe às plataformas entender que liberdade de expressão não é um salvo-conduto para a propagação irrestrita de crimes sem qualquer contexto narrativo, crítico ou educativo. A simples justificativa de que se trata de “uma obra de ficção” é insuficiente diante do impacto cultural e simbólico desse tipo de conteúdo.

 

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Os valores de uma sociedade que busca ser mais justa, igualitária e humana precisam pesar mais do que o choque pelo choque. Quando o sofrimento vira mecânica de jogo, não estamos falando apenas de entretenimento estamos falando de responsabilidade. 

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